
< (왼쪽부터) 문화기술대학원 배준형 박사과정, 엄가람 석사과정, 이설희 석사과정, 권하람 석사과정 >
우리 대학 문화기술대학원 박사과정 배준형, 석사과정 엄가람, 권하람, 이설희 학생팀(팀 지도교수: 도영임, 남주한)이 4월 30일에서 5월 6일간 미국 뉴올리언스에서 열린 2022 ACM CHI Student Game Competition <Transformative and Transgressive Play> 부문 우승자로 선정됐다고 밝혔다.
HCI 분야에서 세계 최고 권위를 가진 ACM 인간-컴퓨터 상호작용 학회 (ACM Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI) 트랙 중 하나인 Student Game Competition은 미래 게임 기술 개발 및 디자인에 영감을 줄 수 있는 새로운 아이디어를 선보이는 기회를 제공한다.
혁신적 인터페이스(Innovative Interface) 부문은 기존 관행을 뛰어넘는 상호작용 아이디어와 기술 진전을 다루며, 변혁적 및 초월적 플레이(Transformative and Transgressive Play) 부문은 게임이 아닌 영역이 게임과 결합하면서 어떻게 미래의 경계를 넘어서는가를 다룬다.
우승 게임 ‘Classy Trash Monster: An Educational Game for Teaching Machine Learning to Non-major Students’는 비전공 학생들도 AI 기술의 핵심인 기계 학습을 게임을 통해 쉽게 배우고 이해할 수 있도록 설계했으며, 미적이고 친근한 방식의 시각 디자인과 게임 플레이로 호평을 받아 수상작으로 선정됐다.

< 그림 1. Classy Trash Monster: An Educational Game for Teaching Machine Learning to Non-major Students >

< 그림 2. Classy Trash Monster: An Educational Game for Teaching Machine Learning to Non-major Students >
이 게임은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 <2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성(문화기술 선도대학원): 게임 이머징 테크놀로지 R&D 전문인력 양성> 사업(연구책임자: 남주한 교수)에서 개설한 <게임 특강: 게임 디자인 프로젝트> 수업의 학생 참여 팀 프로젝트 결과물이다. 우승팀을 포함하여 수업에 참여했던 4팀이 ACM CHI Student Game Competition에 결과물을 제출하여 엄정한 심사를 거쳐 모두 학회 발표자로 선정되는 쾌거도 함께 거뒀다.

< 그림 3. ACM Student Game Competition 수상 >

< 그림 4. ACM Student Game Competition 수상 >
이 수업은 우리 대학 문화기술대학원 도영임 교수, 남주한 교수, 이정미 교수가 팀 티칭으로 진행하고, 산학협력 기관인 NCSOFT(대표: 김택진) 게임디자인랩의 이동교 실장, 김은동 팀장, 윤현석 팀장이 참여하여 산업 현장에 기반한 자문을 제공하고 학생들의 게임 디자인 개발을 지원했다. NCSOFT는 공동 수업 이외에도 NC 장학금 수여 및 산학연구과제 등을 지원하고 있다.
우승팀과 발표팀의 발표 논문과 영상은 CHI EA '22: CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts에 4월 28일 실렸다.
(우승) Classy Trash Monster: An Educational Game for Teaching Machine Learning to Non-major Students (배준형, 엄가람, 권하람, 이설희, 남주한, 도영임) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516487
(발표) Play With Your Emotions: Exploring Possibilities of Emotions as Game Input in NERO (Valérie Erb, 김해수, Tatiana Chibisova, 이정미, 도영임) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516485
(발표) The Melody of the Mysterious Stones: A VR Mindfulness Game Using Sound Spatialization (김헤이븐, 최재란, 도영임, 남주한) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516490
(발표) Evoker: Narrative-based Facial Expression Game for Emotional Development of Adolescents (홍석현, 최연수, 성유진, 진유리, 도영임, 이정미) https://dl.acm.org/doi/10.1145/3491101.3516486
스마트폰 화면 속 웹툰이 현실 공간으로 뛰쳐나온다. ‘보는 웹툰'에서‘경험하는 웹툰'의 시대가 열린다. 우리 대학 연구진이 다양한 독자들이 현실 공간에서 웹툰을 입체적으로 즐길 수 있는 차세대 확장현실(XR, eXtended Reality, 가상현실·증강현실·혼합현실을 아우르는 기술) 만화 플랫폼을 세계 최초로 개발했다. 웹툰의 무대를 화면에서 현실로 넓히며 미래 만화의 새로운 가능성을 제시했다. 우리 대학은 전기및전자공학부 이안 오클리(Ian Oakley) 교수 연구팀이 인간-컴퓨터 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction, 사람이 컴퓨터와 보다 쉽고 자연스럽게 상호작용하는 방법을 연구하는 분야) 전문가와 실제 웹툰 창작자, 독자 등 15명이 참여한 체계적인 사용자 연구를 통해, 차세대 확장현실(XR) 만화가 갖춰야 할 핵심 디자인 원칙과 발전 방향을 제시했다고 21일 밝혔다. 연구팀은 XR 환경에서 만
2026-07-21우리 대학은 동문인 AI 교육기업 팀스파르타 이범규 대표가 생성형 AI 에이전트 기반 연구지원 프로그램 운영을 위해 전산학부에 1억 원을 기부했다고 16일 밝혔다. 우리 대학은 이번 기부를 바탕으로 약 2년간 전 학과 석·박사 연구자를 대상으로 생성형 AI 에이전트 활용 지원 프로그램을 운영할 계획이다. 연구자들은 ‘클로드 코드(Claude Code)',‘코덱스(Codex)' 등 최신 AI 개발 에이전트를 활용할 수 있으며, 관련 교육과 정기 세미나에도 참여하게 된다. 기부식은 지난 15일 대전 KAIST 본원에서 열렸으며, 이범규 대표와 이재길 KAIST 전산학부장, 류석영 KAIST 전산학부 교수가 참석했다. 이번 후원은 지난해 9월에 이은 이 대표의 두 번째 사재 출연이다. 프로그램은 6개월 단위로 운영되며 기수당 20명의 연구자를 선발할 예정이다. 제1기는 연내 선발을 목표로 하고 있으며, 장기적으로는 지원 범위와 참여 기부자를 확대
2026-07-16“우리 회사 문서만 학습한 AI 비서를 만들어줘.” 기업과 개인이 자신의 문서와 데이터를 AI에 학습시켜 ‘나만의 AI’를 만드는 시대가 열리고 있다. 하지만 AI를 맞춤형으로 학습시키면 업무 능력은 높아지는 반면 기존의 안전장치가 약해질 수 있다는 한계가 있었다. 국내 연구진이 맞춤형 성능은 그대로 유지하면서 안전성은 오히려 높이는 AI 핵심 기술을 개발했다. 우리 대학은 전기및전자공학부 김창익 교수 연구팀이 챗GPT와 같은 대형언어모델(LLM, Large Language Model)을 개인이나 기업의 데이터에 맞게 다시 학습시키는 파인튜닝(Fine-tuning, 기존 AI에 새로운 지식이나 업무를 추가로 학습시키는 과정)에서 안전성이 훼손되는 문제를 해결하는 ‘버퍼 앤드 리인포스(Buffer-and-Reinforce)’ 학습 프레임워크를 개발했다고 15일 밝혔다. 기존에는 AI를 맞춤형으로 학습시키면 새
2026-07-15뇌혈관질환은 치료 시기를 놓치면 심각한 후유증으로 이어질 수 있지만, 증상이 나타나기 전에는 알아차리기 어렵다. 국내 연구진이 실제 고령자의 일상생활 데이터를 분석해 집에서 나타나는 작은 변화만으로 뇌혈관질환 위험을 조기에 감지하는 AI 기술을 개발했다. 우리 대학은 건설및환경공학과 임리사 교수 연구팀이 성균관대학교(총장 유지범) 전자전기공학부 정조운 교수, 고려대학교(총장 김동원) 안암병원 신경과 조경희 교수 연구팀과 공동으로 실제 고령자의 주거환경에서 장기간 수집된 라이프로그 데이터를 활용해 뇌혈관질환 진단 전 위험단계를 식별하고, 진단이 임박한 위험 상태까지 평가하는 AI 프레임워크를 개발했다고 12일 밝혔다. 이번 연구는 ㈜리본케어가 실제 주거환경에서 수집한 고령자 1,224명의 라이프로그 데이터를 기반으로 수행됐다. 연구팀은 14일 단위로 구성한 총 13,362개의 생활 데이터 표본을 분석해 질환이 발생한 뒤 병원에서 치료하는 기존 접근에서 벗어나, 일상생활 속
2026-07-13인공지능(AI)이 화면 속 정보를 분석하는 기술을 넘어, 현실 세계의 물리적 특성을 이해하고 스스로 판단·행동하는 단계로 진화하고 있다. 우리 대학 연구진은 빛과 물질의 상호작용, 공간 인식, 미래 상황 예측, 행동 계획을 아우르는 피지컬 AI(Physical AI·물리 기반 인공지능) 핵심 기술을 개발했다. 이번 성과는 자율주행차와 휴머노이드 로봇, 산업용 로봇, 디지털 트윈 등 실제 환경에서 작동하는 차세대 자율 시스템 구현을 앞당길 것으로 기대된다. 우리 대학은 전산학부 윤성의 교수 연구팀이 ▲유리나 물처럼 투명한 물체를 정확히 인식하는 기술 ▲빛과 물질의 상호작용을 분석해 주변 환경을 이해하는 기술 ▲사진 한 장만으로 로봇이 목적지를 찾아가는 기술 ▲미래 상황을 예측해 행동을 계획하는 기술을 개발했다고 6일 밝혔다. 이번 연구는 시각 인식부터 물리적 이해, 미래 예측, 행동 계획까지 하나의 기술 흐름으로 연결했다는 점에서 의미가 크다. 이를 통
2026-07-06